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3D Studio Max Tutorial 2:
Modelado de Objetos
Por Jorge Guerrero
Presentación
El objetivo principal de un programa de desarrollo en 3D es dar la posibilidad de crear escenarios en tercera dimensión, lo más cercano posible a la realidad. Cada escenario se compone de un conjunto de objetos, luces, ambiente. En este segundo tutorial, se dan las bases necesarias para empezar a realizar los objetos, mediante distintas técnicas. Dentro de las técnicas de modelado en 3D, podrían clasificarse muchas, pero en este tutorial, se nombra un conjunto de técnicas de las empleadas en algunas de las imágenes de esta página, que no necesariamente son las más eficientes y precisas, pero seguramente serán lo suficientemente claras como para empezar empíricamente en la creación de objetos.
Preparación Previa
Para poder desarrollar un modelo, es requisito necesario tener una conciencia clara de lo que se desea crear. Para ello, se recomienda, que una vez idealizado el objeto a crear, se realicen bocetos del objeto en papel, y se dibuje desde diferentes puntos de vista. La idea, es tener la mayor cantidad de detalles en la mente del creador, saber su posición en el objeto, sus dimensiones, etc. Si se puede realizar lo mismo con plastilina, sería de gran ayuda hacerlo así.
Esta es la técnica más elemental, porque es el modelamiento más manual que existe. Consiste en manipular directamente la geometría de una figura primitiva, para llegar a una figura compleja. Para las diferentes necesidades, se selecciona la primitiva adecuada, que de cierto modo se aproxime lo mayor posible a la figura destino. Para cuestiones del tutorial, se realizará el modelado de la cabeza (básica) de un perro, a partir de una caja. Este tutorial está basado en 3D Studio Max 3.1, pero se puede aplicar a las distintas versiones de 3D Studio Max, con algunas diferencias en el modo de acceder a los menús.
Inicialmente, se crea una caja, casi un cubo, de modo que su
forma básica represente la cabeza del perro sin el hocico.
En el panel de modificación
se convierte el objeto a malla, haciendo click en el botón Edit Stack
donde se despliega un menú que dice: Convertir a Editable Mesh, Patch, Nurbs.
Estas son precisamente varias técnicas que se pueden emplear en el modelado. En
este caso, como es modelado de malla, se utiliza la opción, Editable Mesh.
Ya en el modo de malla, el panel se ha convertido, y ahora se
muestran varias formas de selección de geometría, que puede ser por vértices
individuales, líneas sencillas, caras triangulares, caras planas, y elementos
completos. Usted puede probar individualmente el modo en que opera cada uno,
haciendo
click en las opciones, y en el botón mover
. Con esta
información básica, es posible modificar la geometría de cualquier figura que
posea una gran cantidad de vértices.
Continuando con el tutorial, se va a crear ahora el hocico. Se hace click en el modo de selección, en el modo de selección de cara plana (Polígono). Ahora, se hace click en la cara del cubo que corresponde a la parte frontal del perro.
Baje en las opciones del panel de modificación, y encuentre
el botón de extrusión
. La
extrusión permite crear una "proyección" de una cara. En este caso, crea una
proyección de la cara seleccionada, adicionando así nuevas caras y vértices de
tal modo que siga siendo un objeto sólido el empleado. El puntero del mouse
cambia su forma, mientras el botón extrude está presionado.
Ubique el mouse en el panel de visualización que posea la vista frontal del objeto, haga click y arrástrelo un poco, de tal modo que la cara se proyecte un poco hacia afuera de la cara deseada.
Este
paso no es para crear el hocico, sino para crear los pasos básicos de
subdivisión de la cara para crear los detalles.
Conservando la misma cara, haga click en la herramienta
de escala absoluta
,
y haga esta cara más pequeña, de tal modo que sus dimensiones se acerquen al
ancho deseado del hocico. Sin soltar aún la cara, muévala hacia abajo, de tal
modo que se encuentre a la altura de la base de la caja.
Para
hacer las mandíbulas superior e inferior, se realiza una división de esta cara,
utilizando una extrusión rápida, y modificando las dimensiones. Para hacer
esto, se hace un click en el botón de flecha arriba en el lado de la opción
extrude. Esto genera automáticamente las caras, y los vértices, pero se conserva
la posición. Ahora, se reescala la cara obtenida, mediante la escala no uniforme
, y se afecta
solamente a la escala vertical, que generalmente es y. Puede observar al
hacerlo, que se conservan las otras caras de cierto modo.
En la práctica, esas son otras, pero están en la misma posición y se encuentra
dividido, separado una distancia equivalente a la cantidad que reescale la cara
actual. Ahora vamos a crear el hocico en sí.
Seleccione la cara superior e inferior que van a corresponder a la boca. En la gráfica, es la cara que está arriba y abajo de la cara en rojo. Para seleccionar varias caras, se hace click en una (la de arriba), y luego se presiona CTRL y se hace click en la otra (la de abajo).
Una vez seleccionadas las dos caras, haga click en extrude, y haga click en una de las caras en la vista frontal, y arrastre, de tal modo que se prolonguen la distancia deseada.
A este punto, se tiene una forma básica de la cara de un perro, pero con la repetición de los pasos de este tutorial, se pueden crear las extensiones tales como la oreja, la hondadura de los ojos, la nariz, etc.
Al proceso total, se le aplica finalmente el efecto de MeshSmooth:

Aquí se observa el estado temporal de la figura obtenida, y el resultado al
aplicar el efecto de MeshSmooth.
El MeshSmooth produce un suavizado natural a un objeto demasiado "cuadrado". Esto permite que el efecto final del modelado parezca un objeto orgánico.
El resultado mostrado aquí, es solo el paso temporal de lo desarrollado hasta el momento en el tutorial. Dando un vistazo rápido a la figura obtenida, se observan algunos detalles que se necesitan colocar para darle el efecto deseado:
El labio inferior es más delgado y menos largo. El labio superior se debe pegar más al inferior, y de cierto modo, absorberlo. Se debe crear una pequeña protuberancia en la frente, si es posible, partida en 2, para dar la sensación de cejas. Finalmente, crear unas orejas, de acuerdo al tipo de perro a crear. Elimine el efecto de MeshSmooth, para continuar con el modelado de malla (Eliminar el efecto, se logra haciendo click en el bote de basura al lado del botón de Edit Stack).
Para ajustar adecuadamente todos los puntos, recomiendo utilizar selección por vértices. Al aplicar el efecto de MeshSmooth, recomiendo también aplicar 2 iteraciones en el proceso de subdivisión, para obtener una figura más orgánica.

En
la imagen a la izquierda, se observa el estado final del mismo modelo al aplicar
los cambios descritos anteriormente, y en la imagen de la derecha se observa el
efecto de aplicar MeshSmooth a la misma figura, con un nivel de 2 iteraciones.
Este trabajo mostrado, es un ejemplo de pocos pasos para producir una figura. El objetivo final, es crear una figura cercana y simple, pero que al aplicar el efecto de MeshSmooth la figura se complete mayormente.
Los componentes accesorios, tales como los ojos y los dientes, pueden ser objetos creados por aparte. En el caso de los ojos y los párpados, se utilizan como objetos apartes porque generalmente a éstos elementos se les agrega un movimiento "interactivo".
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